Materi
1 :
Pendahuluan: Teknologi Game, Bisnis
dalam Game Komputer, 3D Engine dan Scene Graph (Ogre3D, Processing, GameMaker,
Unity3D, dll)
A.
Teknologi
Game
Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk
menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan
hidup manusia. Game/permainan adalah sesuatu yang sangat
digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti “hiburan”. Permainan
game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual”
(intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena
keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana
game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Jadi dapat
diartikan bahwa Teknologi Game adalah suatu sarana (teknologi) yang dibutuhkan
dan diperlukan dalam memainkan sebuah permaian bahkan dalam pembuatan sebuah
permainan.
Saat ini
perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game
berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para
pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat.
Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau
sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat
intelektual para penggunanya.
Aplikasi games
dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan
pilihan untuk advergames adalah :
1. Personal
Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal
komputer.
2. Web Based
Games, Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana
audience / pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk
mengakses games tersebut.
3. SmartPhones /
Mobile Phones
Contoh teknologi game lainnya yang digunakan
dalam memaikan sebuah permainan yaitu : Stick dan oculus rift untuk memainkan
game berbasis virtual reality
B.
Bisnis
dalam Game Komputer
Tak bisa
dipungkiri, bahwa perkembangan game pada jaman sekarang sangat pesat sehingga
tidak salah game dapat masuk kedalam dunia bisnis. Bisnis dalam game komputer
berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi saat ini. Dahulu kita
hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam komputer itu sendiri, seperti
pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah tersedia game online, dan juga game
yang dapat didownload baik free maupun berbayar. Games berbayar juga merupakan
bisnis karena sama saja dengan kita mengeluarkan uang untuk membeli sebuah
barang. Games berbayar ini biasanya memberikan kepuasan tersendiri bagi
pembelinya, karena terdapat fitur yang bagus di dalamnya.
Para development
game berlomba-lomba membuat game yang menarik untuk dimainkan para gamer
sehingga membuat game mereka terkenal. Beberapa game yang dibuat oleh
development game membuat game mereka secara berbayar dimana gamer membutuhkan
key/license untuk memaikan game tersebut.
Contoh bisnis
dalam game komputer itu beragam. Seperti kita dituntut melakukan pembayaran
untuk game tersebut. Maksud dari pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan
game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games
online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu :
1. Pay Per Item,
game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau
dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya
apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka
yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling
dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
2. Pay per Play,
game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game
terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal
adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh:
War of Warcraf, CSGO (Counter Strike: Global Offensive)
C.
3D
Engine dan Scene Graph (Ogre3D, Processing, GameMaker, Unity3D, dll)
Game engine adalah sebuah sistem perangkat
lunak (software) yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video
game. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah
game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara
scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan
sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game.
Ada banyak mesin permainan yang dirancang
untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti
Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan
oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D
grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script,
animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading,
dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering
dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk
menciptakan permainan yang berbeda.
Beberapa contoh aplikasi untuk membuat game 3D
:
1.
Ogre
(Object-Oriented Graphics Rendering Engine)
Object Oriented Graphics Rendering
Engine atau yang biasa dikenal dengan sebutan OGRE adalah sebuah engine/ mesin
yang berorientasi pada object, fleksibel mesin render 3D (sebagai lawan dari
mesin permainan) yang ditulis dalam bahasa C++ dirancang untuk membuatnya lebih
mudah dan intuitif bagi developer untuk menghasilkan aplikasi dengan
menggunakan hardware – accelerated grafis 3D.
OGRE mempunyai beberapa fitur yang biasa
digunakan, di antaranya adalah :
a. Desainnya
yang Object Oriented yaitu dengan menggunakan plugin untuk
mempermudah dalam memasukkan fitur lainnya.
b. Ogre adalah
sepenuhnya multi-platform, dengan OpenGL dan Direct3D dukungan.
Dapat membuat konten yang sama pada berbagai platform tanpa
pencipta konten harus mempertimbangkan kemampuan yang berbeda dari setiap
platform. Hal ini mengurangi kompleksitas menjalankan sebuah permainan pada
banyak sistem. Saat ini binari pre-compiled ada untuk Linux, Mac OS X, dan
semua versi utama Windows.
c. Ogre juga
mendukung program Vertex dan Fragment shader bersama dengan adat ditulis dalam
GLSL, HLSL, Cg dan assembler.
d. The landscape
scene manager / pemandangan – pemandangan manajer untuk Progressive LOD, yang
mana bisa dibuat secara otomatis atau manual.
2.
Processing
Processing adalah bahasa pemrograman dan
lingkungan pemrograman (development environment) open source untuk memprogram
gambar, animasi dan interaksi. Digunakan oleh pelajar, seniman, desainer,
peneliti, dan hobbyist untuk belajar, membuat prototipe, dan produksi.
Processing digunakan untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam
konteks rupa dan berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak (software) dan
tool produksi profesional. Processing adalah suatu projek terbuka yang
diinisiasi oleh Ben Fray dan Casey Reas. Berkembang dari ide-ide yang
dieksplorasi di Aesthetics and Computation Group (ACG) di MIT Media Lab. Projek
ini kini terus diperbaiki dan dikelola oleh sejumlah kecil tim voluntir.
Processing mengaitkan konsep software pada prinsip-prinsip bentuk rupa, gerak,
dan interaksi. Processing mengintegrasikan suatu bahasa pemrograman, lingkungan
pemrograman, dan metodologi pengajaran ke dalam sistem terpadu.
3.
Game Maker
adalah software yang bisa membantu
anda menjadi pengembang game komputer tanpa menggunakan coding sedikitpun.
Bahkan anda bisa membuat game 3 Dimensi dan MultiPlayer jika anda mau. Anda
mempunyai hak penuh dari software (game) yang anda buat termasuk menjual game
tersebut !!!. Jika masih kurang anda bahkan bisa mendownload musik, efek suara,
gambar, script, background dsb.
4.
Unity 3D
Unity adalah sebuah game engine yang berbasis
cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa
digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan
bahkan X-BOX. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web
Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser.
Materi
2 :
Disain
Skenario, Script , dan Storyboard Game Komputer
A.
Desain
Skenario
Skenario
adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi
sesuai dengan yang diinginkan. Kalau dasar untuk pembuatan film adalah
skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih
mudahnya disebut skenario game. Skenario game adalah langkah awal dalam
membuat sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan
game yang akan kita buat. Pada sebuah game untuk menggambarkan bagaimana game
tersebut akan dibuat dinamakan GDD( Game Design Document). GDD tersebut
merupakan acuan yang digunakan oleh para anggota tim pengembang dalam pembuatan
game.
GDD bisa dikatakan sebagai living document,
yang berarti perubahan bisa dilakukan sesuai dengan kebutuhan baru. Akan tetapi
jika terlalu sering melakukan perubahan akan menyebabkan implementasi pada
sebuah game akan terganggu. Dengan adanya game desain dokumen yang detail akan
mampu memberikan gambaran lengkap bagi seluruh tim sehingga proses pengembangan
game lebih efektif dan efisien.
Jadi yang dimaksud desain skenario pada sebuah
game adalah suatu perancangan dalam membangun sebuah skenario yang
didalamnya terdapat gameplay, karakter atau tokoh, lingkungan. Ketiga
unsur tersebutlah yang digunakan selama tahap memproduksi sebuah desain pada
game komputer.
B.
Script
Script merupakan suatu bahasa pemrograman
komputer yang diterjemahkan secara khas dan dapat diketik secara lansung dari
keyboard. Script sendiri dibedakan dari program, mengapa dari program?
Jawabannya adalah karena program dikonversi atau diubah ke dalam file yang
berseifat executable berbasis biner (0 atau 1) sebelum script tersebut
dijalankan. Ketika script dijalankan tidak akan merubah isi didalamnya dan
menterjemahkan setiap instruksi yang dilaksanakan. Script sendiri digunakan untuk
mempersingkat proses pada saat kompilasi sampai pada akhirnya dijalankan.
Game script sendiri berfungsi untuk
mendokumentasikan rules dan core-mechanics pada sebuah game. Fungsinya adalah
untuk membuat suatu aturan yang mendetail pada sebuah game dan agar kita bisa
mengetahui cara memainkan game tersebut.
C.
Storyboard
Storyboard adalah visualisasi ide dari
aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi
yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan
dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa
disebut dengan istilah scene.
Salah satu keuntungan menggunakan
Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur
cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik,
secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk
membangun rasa penasaran dan ketertarikan.
1.
Story
board pada game
Story
board pada game ini sedikit mempunyai perbedaan dari story board animasi ,
perbedaan adalah dimana story board game terdapat goal/mission yang akan dibuat
pada game tersebut . kalau story board pada game menjelaskan tentang alur
permainan itu sendiri apa tergantung dari jenis game. Contoh yang mudah adalah
game arcade , dalam game arcade story boardnya terletak pada saat pemain game
mendapat nilai setinggi mungkin.
2.
Story
board pada animasi
Story board animasi ini mencerintakan tentang alur narasi
dari sebuah cerita , story board animasi ini sebagai acuan supaya animator
dalam pembuatan animasi tidak melenceng dari yang dibuat pada storyboard.
padahal game dan animasi hamper sama story boardnya hanya beda melalui media
yang digunakan untuk membikin sebuah storyboard.
Materi
3:
Artificial
Intelligent pada Game
Sejarah Artificial Intelligence dalam Game
Pada tahun 1769,
dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab
langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin
ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat
oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan
tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika
Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang
penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe(1809-1849) menulis
sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa
mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi
merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur
handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin
permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali
didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo
Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di
Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan
diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan
dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
Artificial Intelligence dalam Game
Salah
satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan.
Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami
mungkin layaknya manusia.
Game
AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik
sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan
tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan
buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan
interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk
berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
·
Penglihatan (vision)
·
Suara (voice), ucapan (speech)
·
Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk
pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula
algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon
(tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game
disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan
dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan
kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan
merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan
node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon
(tree).
Namun,
biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi
data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer
mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar
dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori,
kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game
berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan
penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada
salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat
dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode
ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan
tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk
game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan
representasi berbeda.
Minimax
yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada
suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah
diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak
menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di
masa depan.
Decision Making
Decision
Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang
dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu
aplikasi, Pada game ini decision making memberikan
kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision
making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang
sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Algoritma decision makingkerap
digunakan dalam aplikasi game, akan tetapi algoritma decision
making dapat diimplementasikan pada banyak aplikasi lain.
Decision Making terbagi menjadi 3 :
Decision Tree, State Machine dan Rule
System
Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree)
merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode
pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang
merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa
alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data
seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon
keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan
tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target.
Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon
keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan
ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain(J R Quinlan,
1993).
Dalam situasi lain kemampuan untuk
menjelaskan alasan pengambilan keputusan adalah sesuatu yang sangat penting.
Misalnya pada perusahaan asuransi ada larangan resmi untuk mendeskriminasi
berdasarkan variabel-variabel tertentu. Perusahaan asuransi dapat mencari sendiri
keadaan yang mencerminkan bahwa mereka tidak menggunakan deskriminasi yang
ilegal dalam memutuskan seseorang diterima atau ditolak. Sebuah pohon keputusan
adalah sebuah struktur yang dapat digunakan untuk membagi kumpulan data yang
besar menjadi himpunan-himpunan record yang lebih kecil dengan
menerapkan serangkaian aturan keputusan. Anggota himpunan hasil menjadi mirip
satu dengan yang lain dengan masing-masing rangkaian pembagian. Sebuah model
pohon keputusan terdiri dari sekumpulan aturan untuk membagi sejumlah populasi
yang heterogen menjadi lebih kecil, lebih homogen dengan memperhatikan pada
variabel tujuannya. Sebuah pohon keputusan mungkin dibangun dengan seksama
secara manual, atau dapat tumbuh secara otomatis dengan menerapkan salah satu
atau beberapa algoritma pohon keputusan untuk memodelkan himpunan data yang
belum terklasifikasi (Tan dkk, 2004).
Variabel tujuan biasanya dikelompokkan
dengan pasti dan model pohon keputusan lebih mengarah pada perhitungan
probabilitas dari masing-masing record terhadap
kategori-kategori tersebut, atau untuk mengklasifikasi record dengan
mengelompokkannya dalam satu kelas. Pohon keputusan juga dapat digunakan untuk
mengestimasi nilai dari variabel kontinyu, meskipun ada beberapa teknik yang
lebih sesuai untuk kasus ini.
Kelebihan dari metode pohon keputusan adalah:
1. Daerah
pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah
menjadi lebih simpel dan spesifik
2. Eliminasi
perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode
pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas
tertentu
3. Fleksibel untuk
memilih fitur dari node internal yang berbeda, fitur yang
terpilih akan membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain
dalam node yang sama. Kefleksibelan metode pohon keputusan ini
meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika dibandingkan ketika
menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih konvensional
4. Dalam analisis
multivarian, dengan kriteria dan kelas yang jumlahnya sangat banyak, seorang
penguji biasanya perlu mengestimasikan baik itu distribusi dimensi tinggi
ataupun parameter tertentu dari distribusi kelas tersebut. Metode pohon
keputusan dapat menghindari munculnya permasalahan ini dengan menggunakan
kriteria yang jumlahnya lebih sedikit pada setiap node internal
tanpa banyak mengurangi kualitas keputusan yang dihasilkan.
Kekurangan pada pohon keputusan adalah:
1. Terjadi overlapping terutama
ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal tersebut
juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan jumlah
memori yang diperlukan
2. Pengakumulasian
jumlah kesalahan dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar
3. Kesulitan dalam
mendesain pohon keputusan yang optimal
4. Hasil kualitas
keputusan yang didapatkan dari metode pohon keputusan sangat tergantung pada
bagaimana pohon tersebut didesain.
Pohon keputusan adalah model prediksi
menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki.
Setiap percabangan menyatakan kondisi yang
harus dipenuhi dan tiap ujung pohon menyatakan kelas data. Contoh pada Gambar
diatas adalah identifikasi pembeli komputer. Dari pohon keputusan tersebut
diketahui bahwa salah satu kelompok yang potensial membeli komputer adalah
orang yang berusia di bawah 30 tahun dan juga pelajar. Setelah sebuah pohon
keputusan dibangun maka dapat digunakan untuk mengklasifikasikan record yang
belum ada kelasnya. Dimulai dari node root, menggunakan tes terhadap atribut
dari record yang belum ada kelasnya ini lalu mengikuti cabang yang sesuai
dengan hasil dari tes tersebut, yang akan membawa kepada internal node (node
yang memiliki satu cabang masuk dan dua atau lebih cabang yang keluar), dengan
cara harus melakukan tes lagi terhadap atribut atau node leaf. Record yang kelasnya
tidak diketahui kemudian diberikan kelas yang sesuai dengan kelas yang ada pada
node leaf. Pada pohon keputusan setiap simpul leaf menandai label kelas. Proses
dalam pohon keputusan yaitu mengubah bentuk data (tabel) menjadi model pohon
(tree) kemudian mengubah model pohon tersebut menjadi aturan (rule) (J R
Quinlan, 1993).
Salah satu algoritma induksi pohon
keputusan yaitu ID3 (Iterative Dichotomiser 3). ID3 dikembangkan oleh J. Ross
Quinlan. Dalam prosedur algoritma ID3, input berupa sampel training, label
training dan atribut. Algoritma Decision Tree C4.5 merupakan pengembangan dari
ID3. Sedangkan pada perangkat lunak open source WEKA mempunyai versi sendiri
dari C4.5 yang dikenal sebagai J48.
State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah
sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku
atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan),
Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang
cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem
dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau
event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam
sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya
juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan
yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana
atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini
sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian
yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keutungan nyata penggunaan FSM
adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan
hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol,
Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk
perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game,
aplikasi WEB dan sebagainya.
Dalam bahasa pemrograman prosedural
seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan dengan menggunakan statemen
kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan menggunakan statemen-statemen
kontrol ini, aliran program secara praktis akan mudah dipahami dan dilacak jika
terjadi kesalahan logika.
Rule Systems
Rule Based System merupakan metode
pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah
ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan
buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut
direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses
tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
Rule Base Systems (RBS) sistem yang
baik untuk mendapat jawaban dari pertanyaan mengenai What (apa), How
(bagaimana) dan Why (mengapa) dari Rule Base (RB) selama proses inferensia.
Jawaban dan penjelasannya dapat disediakan dengan baik. Masalah yang ada dengan
SBP adalah ia tak dapat secara mudah menjalankan proses akuisisi knowledge
(pengetahuan) dan ia tak dapat mengupdate rule (aturan) secara otomatis. Hanya
pakar yang dapat mengupdate Knowledge Base (KB) secara manual dengan dukungan
dari knowledge engineer (insinyur pengetahuan). Lebih jauh kebanyakan peneliti
dalam SBA lebih memperhatikan masalah optimasi pada rule yang sudah ada
daripada pembangkitan rule baru dari rule yang sudah ada. Namun demikian,
optimasi rule tak dapat mengubah hasil dari inferensia secara signifikan, yaitu
dalam hal cakupan pengetahuan.
Ripple Down Rule (RDR) datang untuk
mengatasi permasalahan utama dari sistem pakar: pakar tak perlu lagi selalu
mengkomunikasikan pengetahuan dalam konteks yang spesifik. RDR membolehkan
akuisisi yang cepat dan sederhana secara ekstrim tanpa bantuan dari knowledge
engineer. Pengguna tak perlu menguji RB dalam rangka mendefinisikan rule baru:
pengguna hanya perlu untuk mampu mendefinisikan rule baru yang secara benar
mengklasifikasikan contoh yang diberikan, dan sistem dapat menentukan dimana
suatu rule harus ditempatkan dalam hirarki rulenya. Keterbatasan dari RDR
adalah kekurangan dalam hal inferensia yang berdayaguna. Tak seperti SBA yang
dilengkapi dengan inferensia melalui forward dan backward chaining, RDR
kelihatannya menggunakan Depth First Search (DFS) yang memiliki kekurangan dalam
hal fleksibelitas dalam hal penjawaban pertanyaan dan penjelasan yang tumbuh
dari inferensia yang berdayaguna.
Variable-Centered Intelligent Rule
System (VCIRS) merupakan perkawinan dari SBA dan RDR. Arsitektur sistem
diadaptasi dari SBA dan ia mengambil keuntungan-keuntungan yang ada dari RDR.
Sistem ini mengorganisasi RB dalam struktur spesial sehingga pembangunan
pengetahuan, inferensia pengetahuan yang berdayaguna dan peningkatan
evolusional dari kinerja sistem dapat didapatkan pada waktu yang sama. Istilah
“Intelligent” dalam VCIRS menekankan pada keadaan sistem ini yang dapat
“belajar” untuk meningkatkan kinerja sistem dari pengguna sistem selama
pembangunan pengetahuan (melalui analisis nilai) dan penghalusan pengetahuan
(dengan pembangkitan rule).
Materi 4:
Arsitektur Game Engine
Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak (software) yang
dirancang untuk pembuatan dan pengembangan video game. Game engine memberikan
kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari
sistem rendering, physics, arsitektur, suara, scripting, A.I, dan bahkan sistem
networking.
Tujuan digunakannya game engine adalah untuk mempermudah pembuatan
bagian‐bagian tertentu dalam game, membagi‐bagi pengembangan game menjadi
modul‐modul tertentu, dan memudahkan kolaborasi antar pihak.
Sejarah Game
Engine
Sebelum adanya Game Engine, permainan yang biasanya ditulis sebagai
entitas tunggal: game untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang secara
down-top untuk memanfaatkan hardware layar tampilan yang disebut kernel oleh
pengembang retro.
Generasi pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan
pelopor untuk apa yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga
pemain; BRender dari Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software
Limited dan RenderMorphics ‘Realitas Lab. Istilah “Game Engine (Mesin
Permainan)” muncul pada pertengahan 1990‐an, terutama dalam kaitannya dengan
game 3D seperti penembak orang pertama (FPS). Kemudian permainan, seperti Quake
III Arena dan 1998 Epic’s Unreal Games dirancang dengan pendekatan ini dalam
pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah.
Game Engine modern adalah salah satu aplikasi yang paling kompleks yang
ditulis, sering menampilkan puluhan sistem berinteraksi untuk memastikan
pengalaman pengguna yang terkendali. Evolusi terus mesin permainan telah
menciptakan sebuah pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni,
dan desain level.
Threading penting karena sistem multi‐core modern (misalnya Cell) dan
tuntutan meningkat pada realisme. Threading melibatkan rendering, streaming,
audio, dan fisika. Permainan Balapan yang biasanya berada di garis depan
threading dengan physics machine berjalan di sebuah thread terpisah jauh
sebelum subsistem inti lainnya dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas
terkait perlu update hanya pada 30‐60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation 3,
fisika berlari di Need For Speed pada 100 Hz versus Forza Motorsport 2 pada 360
Hz.
Meskipun istilah ini pertama kali digunakan pada 1990‐an, ada sistem
sebelumnya beberapa tahun 1980‐an yang juga dianggap Game Engine, seperti
Sierra’s Adventure Game Interpreter (AGI) dan SCI, LucasArts SCUMM dan
Freescape. Tidak seperti kebanyakan Game Engine modern, Game Engine ini tidak
pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem SCUMM yang
dilisensikan dan digunakan oleh humongous Entertainment).
2. Tipe‐tipe Game
Engine
Game memiliki berbagai macam jenis dan
ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Berikut ini adalah beberapa
tipe dari game engine.
Roll Your‐Game
Engine
Game engine tipe ini lebih disukai
karena selain gratis, game engine ini juga memperbolehkan para developer lebih
fleksibel dalam mengitegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai
game engine mereka sendiri. Namun kelemahan dari tipe game engine ini banyak
engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya.
Mostly‐Ready‐Game
Engine
Engine ini biasanya sudah menyediakan
semuanya begitu diberikan pada developer/programmer. Semuanya termasuk conth
GUI, phisycs, libraries models, texture dan lain‐lain. Banyak dari mereka yang
sudah benar‐benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting
sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama
jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar‐benar terbuka lebar.
Hal ini ditujukan agar tidak banyak terjadi error yang mungkin terjadi setelah
sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game
engine‐nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game‐nya. Dengan hal ini dapat
menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
Point‐and‐Click
Engine
Engine ini merupakan engine yang
sangat dibatasi, tetapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa
mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game
Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding. Kekurangannya terletak
pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini
mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game
engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas
tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan,
seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin
menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game‐game mereka secepatnya.
3. Elemen pada
Game Engine
Seperti halnya perangkat lunak lainnya, pada
geme engine juga terdapat beberapa elemen diantaranya :
Tools / Data
Dalam pengembangan game, dibutuhkan
data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling
tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan
graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game
engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
System
System adalah bagian dari game engine
yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam
mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah
satu‐satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila
dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri
terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer,
configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi,
update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
Console
Dengan menambahkan console, kita dapat
merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu
melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan
dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita
tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus
melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai
keinginan.
Support
Support adalah bagian yang paling
sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi
rumus‐rumus matematika yang biasa digunakan seperti : vector, matrix, memory
manager, file loader merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan
semua projek game engine.
Renderer / Engine
Core
Pada game engine, engine core /
renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan
Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems,
Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.
Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer
diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang
bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut
terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk
mengembangkan game tersebut.
The Game
Merupakan inti dari penggunaan game
engine sendiri, sehingga user dapat mengembangkan game tersebut sesuai dengan
yang diinginkan.
Materi 5 :
Interaksi Fisik dalam
teknologi Game: Efek fisik dalama Game Collision Detection
A.
Interaksi
Interaksi
menurut Hormans adalah suatu kejadian ketika aktivitas atau sentimen yang dilakukan
oleh seseorang terhadap individu lain diberi ganjaran (reward) atau hukuman (punishment) dengan menggunakan suatu
aktivitas atau sentimen oleh individu lain yang menjadi pasangannya. Konsep pengertian interaksi yang
dikemukakan oleh Hormans yaitu suatu
tindakan yang dilakukan oleh seseorang dalam suatu interaksi merupakan suatu stimulus bagi tindakan individu lain yang
menjadi pasangannya. Sementara, interaksi fisik ialah salah satu bentuk interaksi yang terjadi jika ada dua
orang atau lebih melakukan kontak dengan menggunakan bahasa-bahasa tubuh.
Contoh interaksi ini : posisi tubuh, ekspresi wajah,
gerak-gerik tubuh dan kontak mata.
Dalam
lingkungan game, interaksi fisik dapat dimaksud dengan menyerap pengertian di atas, yaitu menjadi interaksi fisik ialah
salah satu bentuk interaksi yang terjadi jika ada dua objek atau
lebih melakukan kontak. Kontak yang terjadi antara objek-objek tersebut umumnya adalah collision atau tabrakan.
B.
Collision
Detection
Setiap
program game yang akan kita buat sangat membutuhkan suatu algoritma yang
dinamakan Collision Detection atau Deteksi Tubrukan. Apa itu Collision
Detection? Apa Fungsi dari aloritma tersebut? Untuk itu saya akan menjelaskan
tentang Collision Detection.
Collision
Detection adalah proses pengecekan apaka beberapa objek spesial saling bertumpuk
atau tidak. Jika ternyata ada dua buah objek saling bertempuk, maka kedua objek
tersebut dapat dikatakan saling bertumpukkan. Metode ini juga sering digunakan
dalam membuat game antara objek
dengan objek atau objek dengan sebuah frame atau pembatas. Sebagai contoh game Snake yang menggunakan
metode Collision Detection antara kepala ular
yang kita perintah lewat keyboard denan objek tujuan atau pembatas sebuah arena
game. Contoh lain pada Collision Detection
adalah pada game shooter, yaitu pada peluru dan
objek sasaran akan menjadi sebuag deteksi tabrakan. Untuk membuat metode
deteksi tabrakan dengan
menggunakan logika if-else.
Algoritma
untuk mendeteksi Collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash
mulai versi 5 keatas menyediakan metode yang dinamakan hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan
movie yang lain. Sebelum metode hitTest ini tersedia, seorang programmer flash
harus mendeteksi secara manual koordinat
sebuah movie clip, apakah movie
clip ini bertabrakan dengan movie clip yang lain. Tentunya cara ini sangat merepotkan karena harus
mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.
◦ Efek Positif
1. Meningkatkan kemampuan membaca.
2. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer.
3. Meningkatkan kemampuan mengetik.
4. Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level
yang berbeda.
5. Meningkatkan konsentrasi.
6. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata.
7. Meningkatkan kemampuan membaca.
◦ Efek Negatif
1. Mengganggu Kesehatan.
2. Kecanduan.
3. Membatasi Hubungan Sosial.
Materi 6 :
User Interface pada Game Komputer
User
interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara
sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan
manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan
user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer
karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan
suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.
Desain user interface dalam game
berbeda dari desain user interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan
fiksi. Fiksi melibatkan avatardari pengguna yang sebenarnya atau player. Sebuah
desain interface pada suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user
atau pemain meminati game tersebut. Dalam user interface game, terdapat sebuah
teori yang dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers
University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user
interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player
Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface
yang berkaitan dengan desain video game.
HUD itu
sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi
secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna
permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana
Point) dan biasanya muncul di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan
pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan
Dalam
desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1. Diagetic
Elemen
user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris)
sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual,
audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat
meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih
mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen
diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak
pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain
menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik
daripada sejarah.
2. Meta
Gambaran
yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial
untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti
percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand
Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh
menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata – Anda mendengar dering telepon dan
ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu
sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun
awal interaksi yang diegetik.
3. Spatial
Elemen
User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu
entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Fable 3
adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan
informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta.
Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu
tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke
tujuan berikutnya.
4. Non-Diagetic
Antarmuka
yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di
dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display
(HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan heads-up display (HUD)
dalam permainan. Sistem ini memberikan informasi penting dengan cara yang cukup
sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan tidak tahu itu ada. Mass
Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan
pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan – antara lain. Mengingat
pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa
informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan
keduanya.
Materi 7:
Penampilan Grafik Scene game komputer:
Visibility Level of Detail
1.
Visibility
Visibility adalah tampilan grafik dari scene game pada komputer.
Yaitu,bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas
sehingga user dapat menikmati game tersebut.Biasanya pada video game terdapat
istilah scene 2.5D. Sebenernya istilah tersebut tidak beda jauh dari scene 2D.
Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur
tambahan berupa efek cahya dan sebagainya yang dibuat agar seakan – akan
menterupai scene 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D
sedangkan pada istilahh game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric
projection.
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan , yaitu :
a. 3 Dimensi
object/model
Ini merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai
karakter utama,bangunan,object – object. Object 3D seperti ini biasanya
menggunakan program seperti 3Ds Max,Maya,Hash dan Blender.
b. 2 Dimensi
Graphhic
Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai
texture untuk object,sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan,
sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
2.
Level of Detail
Dalam komputer grafis, untuk tingkat detail melibatkan menurunkan
kompleksitas representasi obje 3D seperti bergerak menjauh sesuai
matriksnya,kecepatan sudut pandang – relative atau posisi. Tingkat teknik
detail pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang
dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh
atau bergerak cepat.
Untuk konsep menggambar LOD sebagian besar waktu LOD diterapkan
untuk geometri rinci, konse dasar bisa disamaratakan. Teknik LOD termasuk
manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel.
Untuk konsep menggambar LOD sebagian besar waktu LOD diterapkan
untuk geometri rinci, konse dasar bisa disamaratakan. Teknik LOD termasuk
manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel.
Hubungan Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle
Trees) yaitu pada bagaimana data itu dibagi pada terrain, terdapat pohon yang
dikenal sebagai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees.
Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer
permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur yaitu
triangulalsi subset dari titik sampel yyang terdiri dari sumbu blok,segitiga
siku – siku isosceles. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki
tiga simpul pada batas mereka.
Gambar Triangle Bintrees 3 simpul :
Gambar Triangle Bintrees 4 simpul :
3.
Game yang Mempunyai Jalan Cerita dan Mempunyai Level
a. Candy Crush
Saga
b. Heart’s
Medicine : Time to Heal
Jika kamu pernah bermain game Sally’s Sallon, game pada Heart’s
Medicine : Time to Heal mirip
dengan game tersebut, tapi keduanya memiliki tema yang saling
berbeda tertenya. Pada game ini, pemain harus merawat para pasien yang
berdatangan dengan menyuntikkan mereka atau melakukan
operasi bagi pasien yang mengalami kecelakaan. Selain itu, game
ini memiliki alur cerita yang romantic dengan menghadirkan dokter bernama
Allison sebagai tokoh utamanya.Untuk mendapatkan level selanjutnya maka si
dokter tersebut harus mengobati si pasien – pasien yang berdatangan dengan
cepat hingga mendapatkan bintang 3.
Materi 8:
Game Berjaringan
Game Online adalah game komputer yang dapat
dimainkan oleh multipemain yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau
internet), sebagai medianya. Umumnya permainan yang dapat diakses langsung
melalui sistem yang disediakan oleh penyedia jasa online dan disediakan sebagai
tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online.
Terdapat banyak jenis Permainan onlen, dari
mulai permainan sederhana berbasis teks sampai permainan yang menggunakan
grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang dapat dimainkan oleh banyak
pemain sekaligus.
Tipe - tipe
game online
•
First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan
orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam
game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan
senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game
tembak-tembakan).
• Real-Time Strategy
merupakan game yang permainannya menekankan
kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1
karakter saja akan tetapi banyak karakter.
• Cross-Platform Online
merupakan game yang dapat dimainkan secara
online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover
dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan
hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat
bermain secara online).
• Browser Games
merupakan game yang dimainkan pada browser
seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game
ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
• Massive Multiplayer Online Games
adalah
game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100
pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata
Bedasarkan teknologi grapis
- 2 Dimensi
game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata
game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas
gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga
rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter
yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
- 3 Dimensi
game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan
grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini
memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa
melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta
spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut
ditampilkan secara sempurna.
Bedasarkan cara pembayaran
Maksud dari cara pembayaran ini adalah
bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan
kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu
A. Pay Per Item
game yang berada pada category ini merupakan
game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya
mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level
atau membeli barang (item) langka yang
tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling
dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
B. Pay per Play
game
ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game
terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal
adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh:
War of Warcraft,dll.